
Clair Obscur: Expedition 33
TV-SPEL • Andreas Ljung recenserar Clair Obscur: Expedition 33. Spelet från den lilla studion spås bli årets spel 2025.
Clair Obscure: Expedition 33 är ett franskt rollspel med turbaserad stridsmekanik som släpptes den 24 april till PC, Playstation 5 och Xbox Series S och X. Spelet kan sägas vara en fransk version av det som brukar kallas för ”JRPG”, eller ett japanskt rollspel. Spelet utspelar sig på inledningsvis på ön Lumière – som kan sägas vara en fantasiversion av Frankrike på sent 1800-tal.
Varje år målar en karaktär som kallas för ”The Paintress” en siffra på horisonten och alla som är yngre än den målade siffran försvinner. Denna årligt återkommande händelse kallas för ”The Gommagé” och en festival hålls för att ”fira” både dem som tas ifrån världen och för att hälsa expeditionerna farväl. The Paintress inledde sina målningar vid nummer 100 och det har gått 67 år sedan hon målade sitt första nummer – och raderade alla som fyllt 100 från existensen, hur många det nu sen kan ha varit egentligen. När spelet inleds går man ner till hamnen i staden ”Lumière” för att där se The Paintress stiga fram och måla nummer 33 på ett stort landmärke på horisonten kallad ”The Monolith” – och alla som uppnått den åldern försvinner. Den karaktär som du först får kontroll över i spelet, är den 32-åriga Gustave. Hans ex-flickvän Sophie är en av dem, som rakt från Gustaves omfamning, raderas från verkligheten tack vare hennes ålder på 33 år.

Varenda år sänds också en expedition ut för att försöka nå The Paintress. Du som spelare deltar i denna expedition – Expedition nummer 33 – och åker iväg mot horisonten och ett högst okänt öde för att försöka göra det alla föregående expeditioner misslyckats med: Att stoppa The Paintress från att måla en ny dödlig siffra.
Spelet klår giganterna
Clair Obscur: Expedition 33 är en av de största succéerna i spelvärlden detta år då det, drygt två månader efter att det släppts, sålt över 3,3 miljoner kopior. Spelet har hyllats för dess spelmekanik, stridssystem, dess värld, handlingen samt det polerade stadiet som spelet befann sig i då det släpptes. Att spelet utvecklats av franska Sandfall Interactive med 30 anställda (och förmodligen ett antal underleverantörer) gör att spelvärldens giganter får skämmas och de bör omedelbart be om ursäkt. Att de stora studiorna av idag ska släppa spel som faktiskt funkar och är färdigställda vid släpp är sorgligt nog inget som man längre kan räkna med. En förklaring (eller undanflykt) till detta är att utvecklingskostnaderna för spel har skjutit i höjden och spelstudiorna försöker spara in pengar genom att ta genvägar med optimering och slutpolering av sina spel.

Spelet har även brutit den alldeles för vanliga trenden med att förfula de kvinnliga karaktärerna. De fula karaktärerna i många spel är sannolikt en konsekvens av den utbredda kulturmarxistiska agendan som i vissa fall omfamnats av spelutvecklare och i andra fall påtvingats utvecklare. Dock ska det omedelbart erkännas att det förekommer det en hel del ”mångfald” som uppenbarar sig bara några minuter in i spelet. Nordfronts läsare ska inte förvänta sig ett ”baserat” spel av något slag utan endast ett mindre judaiserat och bögliberalt sådant. Vid festivalen för The Gommagé så går man ner till ett torg i Lumière där ett stort antal människor har samlats, och snabbt räknat kan man se att ungefär var tredje av dessa människor är afrikaner.
Jag fick även tidigt i spelet som den första följeslagaren till Gustave en kinesiska vid namn Luna. Till all tur kan man även smycka ut sina karaktärer med olika kläder, frisyrer samt andra accessoarer. Så jag löste problemet med det rasfrämmande elementet i mitt sällskap genom att sätta på kinesiskan basker och solglasögon. Och min färd fortsatte i frid och fröjd ut i den okända franska fantasivärlden.

Världen Clair Obscur
Efter att Gustave och resten av expeditionsmedlemmarna lämnat hamnen i Lumière och landar man snart på ”The Continent” för att fortsätta i de föregående expeditionernas fotspår. Hela expeditionen möter direkt vid landstigning på patrull och alla förutom Gustave blir utraderade med enkelhet av en till synes vanlig äldre man som uppnått en ålder som inte borde vara möjlig i den värld man befinner sig i. I och med massakern inleds uppdraget för att stoppa den potentiellt illasinnade konstnären officiellt.

Efter strandmassakern får man utforska världen på två olika sätt: På en världskarta som i dessa typer av spel brukar kallas ”The Overworld” och i ”dungeons”. På den mindre detaljerade världskartan kan man sedan äntra olika dungeons, vilka brukar vara exempelvis grottor eller byggnader av något slag och där spelets huvudsakliga handling oftast utspelar sig. Världskartan ska i sin tur ses mer som en symbolisk representation för expeditionens resor då karaktärerna är överdrivet stora och den till största del bara är en lite mer intressant transportsträcka mellan olika dungeons. Ett annat sätt att förklara skillnaden mellan de två olika lägena är att när du ser på världskartan har du en generals perspektiv på slagfältet medan du i dungeons har en soldats perspektiv. I dungeons har karaktärerna en mer naturlig storlek och detaljerna och de grandiosa vyerna över Clair Obscurs detaljerade landskap ges rum att skina.


En nackdel med de otroligt detaljrika och färggranna omgivningarna är att de även på sina ställe kan se ut att vara förvirrande och lite labyrintliknande. Då man även – till skillnad från i The Overworld – saknar en karta att navigera med i alla färgglada dungeons så finns det inte riktigt nog med kännspaka landmärken eller utmärkande detaljer. Men trots att man kan känna sig lite vilsen så är spelet ändå relativt linjärt och dungeondesignen har en förmåga att ”styra” dig rätt även om det känns som att du springer i cirklar i en labyrint.
Spel som konst
Det brukar ofta hävdas att tv-spel är konst. Om detta tvistar de lärda. I anslutning till Clair Obscur: Expedition 33 skulle jag bestämt vilja hävda att detta är sant. Världen man befinner sig i är förvisso trasig. Med delar av bostadshus och stenar som svävar fritt i luften och statyer och monument som smultit samman med världen. Denna synliga oordning, sammansmältning och nedbrytning av världsalltet inträffade samtidigt som The Paintress uppenbarade sig i samband med en katastrofal händelse som kallas ”The Fracture”. Utvecklarna har valt att använda sig av väldigt skrikiga färger och världen ser stundtals faktiskt ut som som om man befinner sig inuti en tavla.

Istället för att jag fullständigt ska misslyckas med att förklara hur vackert och fantasifullt spelets estetik är med mina ord, så har jag i artikeln med jämna mellanrum plockat in bilder för att visa min poäng så egentligen är mina ord kring detta ämne överflödiga.

Stridsmekaniken
De turvisbaserade striderna i dessa typer av spel har i stort sett dominerats av japanerna ända sedan det första Dragon Quest släpptes på 8-bitars Nintendo 1986. Japanerna bakom de första JRPG:erna var i sin tur inspirerade av klassiska västerländska brädspel som Dungeons and Dragons och i ett försök att förenkla mekanikerna i brädspelen för de tidiga konsolerna föddes ett unikt stridssystem som i princip lagt grunden för otaliga spel fram till dagens datum.
Medan man utforskar sina omgivningar både i ”The Overworld” och i ”Dungeons” kan man se fiender som går omkring och vid kontakt med dessa så inleds en stridssession där man snabbt transporteras till en särskild ”battle screen” där man ska nedgöra fienderna. Med sig till stridsscenen har man ett ”party” som består av tre karaktärer. Man rekryterar under spelets gång fler karaktärer men man utkämpar aldrig strider med fler än de tre som man har ”aktiva”. Alla karaktärer har olika förmågor och ”skills”. Vissa är mer fokuserade på exempelvis magi och offensivt våld medan andra har mer defensiva egenskaper som till exempel kan användas för att skydda övriga medlemmar i gruppen från att ta skada.
I striderna ställs man mot en till tre fiender av varierande storlek och svårighetsgrad. De flesta fiender har ofta styrkor och svagheter som kan kopplas till spelets åtta olika element som man kan ta skada från: Fysisk skada från vapen, och de magiska elementen light, dark, void, fire, ice, lightning, och earth. Som nämnts ovan så utkämpas striderna turvist: Du som spelare väljer en handling för karaktärerna i din grupp, till exempel ”attack” och vilken fiende den ska utföras på. Sedan kan du också välja olika ”skills” eller förmågor som är kopplade till någon av de sju magiska elementen. En stor del av att lyckas i striderna är att kunna lista ut vilka fiender som är svaga eller starka för några eller något av de åtta elementen. En fiende kan till exempel ha en stor svaghet för ”ice” och en ice-attack gör 200 procent skada jämfört med ett annat element. En annan fiende kan ha ice som styrka och attackerar du den med samma attack så ”healas” den, det vill säga den blir starkare av det elementet.
Hittills har stridsmekaniken varit ganska typisk för ett JRPG. Men Sandfall Interactive Studios har även lagt till sätt för spelaren att undvika fienders attacker. Utför man ”dodge”, ”parrying” och ”jump” genom att trycka på rätt knapp vid en attack vid precis rätt tid så tar man inte skada. Man kan således inte som i många andra spel av denna typ förlita sig på att bara trycka på samma attackknapp eller använda samma skills utan man måste aktivt lära sig att läsa av sina fienders rörelsemönster och förutse när man ska trycka för att undvika dess attacker. Vissa av dina motståndares attacker är bara ett enkelt slag med en yxa, och lyckas du undvika det genom en dodge så tar du inte skada. Om du lyckas undvika samma sving genom parrying så får din karaktär också in en ”counterattack”, alltså en kraftig motattack. Fienderna, som till största delen kallas ”nevrons” börjar med simpla attackmönster som är relativt enkla att läsa. I takt med att du avancerar i spelet blir de mer komplexa att läsa och antalet attacker, eller ”combos” ökar också. En fiende jag stött på hade till exempel sju kraftfulla slag med ett långt svärd. När man har problem med att en eller fler nevrons dödar en så har det hjälpt att man koncentrerar sig mer på att lära sig deras rörelser och försöka identifiera ett ljud som kan ge en fingervisning om när svärdet är på väg att stötas in i din karaktärs bröstkorg för att i sin tur kunna undvika attackerna.

Systemet med dodging, parrying och jump är intressant och håller striderna spännande. Det kan vara otroligt tillfredsställande efter att man lärt sig en boss rörelsemönster och man kan undvika de flesta eller rentav alla av dess attacker. Det finns även negativa sidor med stridssystemet: Blir man tillräckligt bra på att ducka för attackerna så är det traditionella rollspelandet med ens karaktärers skills och magi nästan överflödigt. Man kan vinna striderna i stort sett enbart genom att ha bra rytmkänsla och trycka på en knapp vid rätt tillfälle. Mekaniken hade kanske behövts tonas ner lite eller begränsas till vissa fiender eller några av ens karaktärer. Det är i princip ett glorifierat ”quick-time event” som ofta brukar vara ett hatat inslag i speldesign. Som säkert märks så har jag lite svårt att bestämma mig vad jag egentligen tycker om stridssystemet. Det lär nog variera från person till person hur man känner för det.
Spridda tankar
En sak som överraskade mig med spelet är dialogen. Visst, ibland kan det vara lite för uppenbart att utvecklarna vill att du ska vara superledsen och känslosam över den trasiga världen med de trasiga människorna. Men röstskådespelarnas insatser är toppen och alla replikerna kändes trovärdiga när de levererades. Jag är en som oftast inte bryr mig om handlingen i spel utan kan när jag kommer till sista bossen i ett spel tänka ”vem fan är det här då?”. Här är dock handlingen så oförutsägbar och inget man har sett förut att man blir intresserad direkt och det släppte aldrig för mig under de 35 timmar jag spenderat med Clair Obscur. Och det får sägas vara ett mycket gott betyg.

En stor del humor, både smart och dum, har också fått plats i spelet. En gång när man pratar med en karaktär av rasen ”Gestral”, som bäst kan beskrivas som ett dumt penntroll gjort av tyg eller trä och som gillar att slåss, så ställer den en fråga om nånting där man ska räkna och svarar man rätt så får man en belöning av något slag. Jag tog fram papper och penna och räknade och trodde mig ha kommit fram till rätt svar. Så jag gav ett svar på frågan, och fick som svar av idiottrollet: ”Du har säkert rätt, jag kan ändå inte räkna”. Sen gav herr Gestral mig min belöning. Vid ett annat tillfälle ställde ett annat penntroll en fråga och då brydde jag mig inte om att tänka varpå jag såg att alternativet ”jag bryr mig inte” fanns där. Sagt och gjort så tryckte jag på det alternativet och det var också rätt, såklart.
Musiken i spelet är helt fantastisk och det är nog den enda delen av spelet som otvivelaktigt förtjänar 10 poäng av 10. Mannen bakom musiken, Lorien Testard, hade aldrig gjort musik för tv-spel, eller egentligen inget annat stort projekt innan Clair Obscur heller. Han upptäcktes på Soundcloud av chefen för studion och erbjöds att göra musiken till hela spelet. Resultatet är över åtta timmar av fantastiska klassiska kompositioner. Spelets menymusik ”Alicia” har även fått tjänsgöra som veckans låt på Nordfront.
Summering - så gott det går
Detta franska Final Fantasy med baguetter har varit väldigt njutbart att spela och är även ett av de spel som fått högst betyg någonsin på Metacritic med sina 9.7 av 10. Många verkar också vara övertygade om att det kommer att bli årets spel 2025. Riktigt fullt så revolutionerande vet jag inte om jag personligen tycker att det är men ser man till spelbranschens skick, så kanske. Spelet känns relativt nytt och fräscht och stridsmekaniken är, om inte perfekt, rolig, snabb och relativt varierande. Att spelet fått ett sådant varmt mottagande beror kanske mer på spelbranschens skick än på spelet i sig, utan att ta bort något från den relativt lilla franska studio som utvecklat det. Branschen kan bara försöka så många gånger att – med en budget på hundratals miljoner dollar – försöka tvinga fram en succé med ”bögen i rymden” eller ”lesbianen i fantasivärlden” innan folk tröttnar och tar med sig sina pengar annanstans. Men nu ska vi inte diskutera spelbranschens sjuka tillstånd för denna recension är redan längre än den bör vara.
Clair Obscur: Expedition 33 är absolut värt att prova för den som vill testa något nytt och ovanligt i spelväg. Egentligen vill jag inte ge ett betyg då mina tankar om vad jag tycker är rätt osammanhängande till och med för mig själv. Men är jag tvungen att under pistolhot avge ett betyg i någon form så blir det åtta av tio franska biskvier. Jag har med avsikt inte avslöjat alldeles för mycket (läs nästan ingenting) om handlingen i spelet eftersom den gör sig bäst då man själv upplever den. En annan orsak är att den vore knepig att förklara i text. Spelet och handlingen är lite som en feberdröm i en söndersprängd Claude Monet-tavla – basker, baguetter och allt.